Robin Calvo
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Miniso México · MinisoLove · 2019–2022

MinisoLove: programa de lealtad diseñado desde cero y lanzado en ~200 tiendas a la vez

Los fans de Miniso ya existían. Les dimos una plataforma: una app gamificada con dos monedas, una para comprar y otra para jugar, pensada para traer al cliente de vuelta a la tienda.

Rol

Customer Loyalty Lead y Product Owner: concepto, marca, selección de plataforma y lanzamiento nacional.

Escala

~200 tiendas en todo México, lanzamiento simultáneo en enero de 2022.

Contexto

Diseño de varios años, co-diseñado con una consultora con experiencia en Starbucks Rewards; integración de una plataforma canadiense de gamificación con el punto de venta y el CRM.

Decisión clave

Apostar al engagement además de la compra, con premios físicos hechos de inventario que no se podía vender, para llevar al cliente a la tienda.

+57%

ticket promedio de los miembros frente a quien no se registraba

Venta

1.8M

miembros en 2025, según datos publicados

Base

133%

de la meta de registros en el primer mes

Lanzamiento

Cómo funcionaba

Dos monedas: los MinisoCoins, que se ganaban comprando, y los corazones, que se ganaban jugando y completando misiones. Los corazones se canjeaban en un mercado de premios (productos, colecciones y conciertos) que se recogían en tienda.

Detrás había un modelo económico que tenía que cuadrar: el valor de cada moneda, las tasas de conversión, la probabilidad de ganar cada premio y su costo.

La operación

Cuando pasó el hype del lanzamiento, muchos miembros dejaron de registrar sus compras. Llevé el programa a la tienda: concursos entre tiendas, metas ligadas a sus tickets, tableros para los gerentes regionales y MinisoLove como parte del bono. El programa empezó a moverse cuando la operación lo hizo suyo.

El resultado

133% de la meta de registros en el primer mes y un ticket promedio 57% mayor en los miembros. MinisoLove sigue activo: según datos publicados, llegó a 1.8 millones de miembros en 2025 y ganó plata en los Loyalty360 Awards 2024.

Qué haría distinto

  • Registrarse no es activarse. Diseñaría el proceso de activación antes del lanzamiento; sin él, el hype deja una base grande de miembros inactivos.
  • Engagement es predisposición, no compra. Faltó el puente entre el juego y la venta: ofertas y razones para volver a comprar.
  • Lanzamiento por fases. Un arranque por regiones habría reducido riesgos, y TI tenía que estar desde la selección de proveedor.

Fuentes

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